Поиск
На сайте: 763814 статей, 327745 фото.

Трон: Наследие (фильм, интересные факты)

«Трон: Наследие»

Содержание

Интересные факты

Сила воображения

Фильм «Трон» был выпущен Disney в 1982 году и стал настоящим технологическим прорывом. Его сценаристом и режиссёром был визионер Стивен Лисбергер; на «Троне: Наследие» он продюсер. На тот момент «Трон» использовал новейшую компьютерную графику, невиданные прежде виртуальные декорации и световые эффекты. Впервые крупная киностудия выпустила фильм, который мог похвастаться уникальным сочетанием широкоэкранного формата, компьютерной графики и рисованной анимации. В результате «Трон» стал культовой картиной, не утратившей популярности даже 25 лет спустя. Его появление считается поворотным событием в истории спецэффектов в кино.
Технические достижения последних лет создали заманчивую возможность сделать полноценное продолжение «Трона», ориентированное на современного зрителя. Сегодня, когда «поколение X-Box» круглые сутки подключено к интернету, телефоны превратились в портативные компьютеры и всё вокруг играют в виртуальные игры, мы живём в мире, о котором 30 лет назад, во времена создания «Трона», можно было только мечтать.
Стивен Лисбергер с неукротимой энергией боролся за проект «Трон: Наследие». «Мы начали переговоры с Disney лет десять назад… За это время многие работники студии поседели, и сам фильм сильно изменился. Не так давно, когда проект в очередной раз был разморожен, у нас появилось ощущение, что наконец-то нужные люди собрались в нужном месте. Перед этим мы пробовали разные варианты, но всякий раз убеждались, что нащупать пульс времени нам не удаётся. А на этот раз получилось». Рассказ продолжает продюсер Шон Бэйли, в то время управлявший студией Idealogy, Inc. Четыре года назад он и его команда были приглашены на проект, чтобы ускорить его развитие. «В Disney лежали несколько вариантов сценария, написанные в 90-е годы, и никто не мог понять, что с ними делать. Нас пригласили помочь. Мы занимались только развитием проекта, предлагали идеи, встречались с авторами».
Проект был ещё на ранней стадии разработки, когда одному из продюсеров, Джастину Спрингеру, по счастливой случайности попал в руки пробный материал, сделанный режиссёром Джозефом Косински. У Косински почти не было опыта работы в большом кино, однако он сумел проявить свой яркий талант и визуальный стиль в рекламных роликах видеоигр «Halo», «Gears of War», а также компании Nike. Косински закончил Колумбийский университет с дипломом архитектора. Он превосходно разбирается в дизайне и привык к работе с компьютерными технологиями. «Всё кинопроизводство меняется на наших глазах, и я убеждён, что Джо — один из лидеров этой революции», — говорит Бэйли. Шон Бэйли вспоминает о том, как познакомился с режиссёром-дебютантом. «Я с первых же минут был поражён тем, как он видит и чувствует историю и как он уверен в себе. Потом мы встретились на студии и обсудили дальнейшую работу. Джо заразил нас своей уверенностью, и мы решили сделать демо-ролик». Косински, Бэйли и другие продюсеры убедили руководство студии дать «добро» на создание демо-ролика: короткого фильма, показывающего, что современные технологии могут сделать с основными элементами виртуальной вселенной «Трона» — например, светоциклами и дисковыми битвами. В 2008 году ролик стал сенсацией на Комик-коне в Сан-Диего, и студия разрешила запустить фильм в производство.
Огромную роль в фильме играет электронная музыка, написанная дуэтом Daft Punk, революционерами в своём жанре. В 1993 году, когда вышел их первый сингл, Ги-Мануэль де Омем-Кристо и Тома Бангальтер, по общему мнению, совершили переворот в жанре «хаус». Музыка Daft Punk — это бодрая, танцевальная смесь прогрессив-хауса, фанка, электроники и техно. После блистательного дебюта Homework (1997), дуэт выпустил ещё два студийных альбома (Discovery, 2001; Human After All, 2005) и два живых (Alive 1997; Alive 2007). Свой музыкальный и визуальный стиль Daft Punk создавали, во многом опираясь на «Трон» 1982 года. Когда Джозеф Косински был утверждён в качестве режиссёра, он узнал, что музыканты интересуются этим проектом. Они встретились в Голливуде, позавтракали блинчиками и обсудили, как Косински видит будущий фильм. С этого момента музыканты активно включились в работу. Саундтрек создавался медленно, на протяжении трёх лет, и в итоге получилось уникальное сочетание оркестровой, электронной и гранулярной музыки. Дуэт работал не только над музыкой, но и над дизайном звука, особенно в тех сценах, где из фоновых звуков рождается мелодия. Технически это очень сложное и интересное музыкальное решение, время от времени стирающее грань между музыкой и звуками. «Для фильма у нас записано больше 100 минут музыки. И она уже так тесно спаялась с видеорядом, что представить фильм без неё я лично не могу», — говорит Косински.
Благодаря современным технологиям, создатели фильма благополучно избавились от многих ограничений при работе с компьютерами. Но при этом они всячески старались сохранить дух фантазий Лисбергера. Для этого были использованы новейшие достижения кинематографической техники, в том числе — ещё более продвинутые камеры, чем на «Аватаре», уникальные технологии компьютерной обработки реальных декораций. Все эти инструменты попали в руки к талантливым художникам и кинематографистам, поэтому неудивительно, что «Трон: Наследие» демонстрирует суперсовременный дизайн и потрясающие видеоэффекты, ещё более усиленные стереоскопическим форматом (3D). Максимально реалистичная компьютерная анимация вписывается в игровые сцены с живыми актёрами настолько естественно, что раньше это было невозможно. Как говорит продюсер Джеффри Сильвер: «Раз уж «Трон» был прорывным фильмом в 80-е, нам казалось очевидным, что его продолжение должно стать прорывом в 21-ом веке. Если мы хотим всё сделать правильно, надо поднять планку. Так мы и поступили».

Развитие сюжета

В 1982 году, когда Кевин Флинн (Джефф Бриджес) вырвался живым из Системы и вернул себе контроль над компанией «Энком», которую он основал со своим старым другом Аланом Брэдли (Брюс Бокслайтнер), все думали, что он остепенится и полностью посвятит себя созданию и продвижению компьютерных игр. На первый взгляд так оно и было: Кевин женился и делил своё время между сыном Сэмом и «Энкомом», которая, благодаря ему и Алану, превратилась в колосса на рынке видеоигр. Но в тайне от всех Кевин продолжал эксперименты с телепортацией и часто возвращался в Систему из тайной лаборатории, спрятанной под игровым залом. Наконец, однажды Кевин исчез, и Сэм остался без отца и без малейших подсказок о том, где его искать.
Действие фильма «Трон: Наследие» начинается 20 лет спустя. Повзрослевший Сэм (Гарретт Хедлунд) получает на пейджер сигнал, который приводит его в игровой зал Флинна. Оттуда он переносится в Систему, где на 20 лет безвылазно застрял его отец, и там начинается приключение, которое изменит жизнь и отца, и сына.
«Для нас было очень важно за всей этой зрелищностью не потерять сюжета. В конце концов, это история о мальчике, который потерял отца, вырос без него, и даже во взрослом человеке эта боль не заживает. И вот он узнаёт, что отец исчез не по своей воле и что у них остаётся шанс восстановить отношения», — говорит продюсер Шон Бэйли. «Мы старались, чтобы всё в фильме работало на сюжет: и визуальный ряд, и эффекты, и музыка, и актёрская игра, и вся стилистика».
Отец и сын расстаются, а потом сближаются снова — в этом эмоциональный код фильма. «В этом восхитительном мире нам нужен проводник. Мы выбрали нашим проводником Сэма. Глазами Сэма мы открываем для себя Систему и узнаём Флинна», — говорит Адам Хоровиц, написавший сценарий вместе с Эдвардом Китсисом.
Стивен Лисбергер уверен, что сюжет ничуть не менее важен, чем все технические стороны фильма. «Я волнуюсь за сюжет точно так же, как и за визуальный ряд. Осознание того, что Флинн всё ещё жив, и встреча отца с сыном во многом делают «Трон: Наследие». Для поклонников первого фильма это наверняка чем-то отзовётся, но даже для тех, кто первый фильм не видел, история сработает сама по себе», — говорит он.
Джефф Бриджес, снова играющий Кевина Флинна, как и в оригинальном «Троне», добавляет: «Технология — один из главных элементов этой истории. Просто поразительно, сколько всего теперь можно сделать. Но штука в том, что технологии развиваются так быстро, что мы не успеваем продумать какую-то этику или хотя бы осознать, к чему могут привести их последствия. Этой темы «Трон: Наследие» тоже касается».

Как создавался фильм

Джозеф Косински очень точно сформулировал свой подход к проекту: «Я хочу, чтобы всё выглядело настоящим. Чтобы казалось, будто мы перенеслись в мир Трона с обычными камерами. Поэтому я хотел, чтобы как можно больше локаций были построены на площадке из настоящих материалов: стекла, бетона, стали; чтобы всё это можно было потрогать руками». Косински окружил себя художниками из самых разных областей. «У нас трудились архитекторы, дизайнеры автомобилей; многие из них никогда не работали в кино. К нам слетелись люди со всех концов света», — говорит Косински.
Ради того, чтобы сохранить в «Наследии» дух первого «Трона», Косински и его команда были готовы раздвинуть границы возможного. В результате на съёмках использовались самые разные технические приёмы, от синих экранов до 3D-камер. Косински объясняет: «Я, в основном, действую по интуиции, а не по опыту, но многие технологии, которые мы тут применяем, я уже опробовал, снимая рекламу. Хотя тут мы впервые используем их одновременно и в таком масштабе».
И всё-таки Бэйли настаивает, что сценарий — главная движущая сила фильма. «На данный момент у нас — самые современные технологии, но они используются не просто так. Они позволяют нам определённые сюжетные ходы, которые без них было бы невозможно перенести на экран. Наверное, наш фильм будет первым, где актёр встречается в кадре с молодым собой. Я надеюсь, что зрители в зале не просто скажут «ух ты, круто!», а ещё и добавят: «такого я не ожидал».
Помимо прочих технологических сложностей, «Трон: Наследие» снят в 3D. По словам Бэйли, «3D — это действительно трудная штука; камеры на площадке крупнее и тяжелее, приходится учитывать больше переменных, так что весь процесс замедляется. Но, по-моему, это лишний повод сходить в кино, потому что такого эффекта вы не получите на айфоне или на компьютере». «Для меня было важно, чтобы 3D тоже был настоящим», — говорит Косински. «Сейчас многие фильмы снимаются в обычном формате, а потом уже конвертируются в 3D. Но с нашими декорациями и бескрайними видами у нас не было иного выхода, кроме как снимать всё 3D-камерами». Косински продолжает: «Снимать в 3D гораздо сложнее. Визуальные эффекты мы тоже заканчивали в 3D, что тоже трудно. Надо ведь делать разный видеоряд для каждого глаза».
На съёмках фильма «Трон: Наследие» использовались специально созданные камеры новейшего поколения и уникальная комбинация двух технологий: «Motion Capture» и системы стереоскопических камер.

Актёры

На роли «пользователей» и «программ» авторы фильма искали актёров, которые могли бы вдохнуть жизнь в стилистику «Трона: Наследие». Главной задачей было уговорить Джеффа Бриджеса снова сыграть Кевина Флинна, гениального разработчика игр — и Клу, омоложенную версию самого себя. Бриджес, недавно получивший «Оскар» за роль в фильме «Сумасшедшее сердце», сопротивлялся недолго. «Меня убедил режиссёр, Джо Косински», — говорит легендарный актёр. «Надо отдать должное Disney, на студии поверили в его потенциал. И поступили умно: это спокойный и толковый парень. Джо великолепно изложил мне сюжет, и я втянулся. Потом он показал мне демо-ролик, и я понял, какие технологии у него в руках. Можно сказать, что я снялся в продолжении по той же причине, по которой снялся в оригинале: на данный момент технологически это самый продвинутый фильм. И это совершенно новый, невиданный способ снимать кино. Мне захотелось попробовать».
Следующей задачей было найти правильного актёра на роль Сэма, сына Кевина Флинна. На эту роль пробовались сотни претендентов, но досталась она начинающему актёру Гарретту Хедлунду. По сценарию Сэм — спортсмен-экстремал. Чтобы подготовиться к роли, Хедлунд учился ездить на мотоцикле и ходить по канату, а также освоил технику рукопашного боя, капоэйру и паркур. Бриджес заботливо помогал молодому актёру выдержать тяжёлые съёмки. Хедлунд говорит: «Мне всегда казалось, что каждый ребёнок мечтает о таком отце. Он лёгок на подъём, у него отличное чувство юмора, и при этом в нём столько мудрости!».
Оливия Уайлд была утверждена на роль Куорры, опытного воина и помощницы Кевина Флинна. Ей впервые досталась такая физически сложная роль, но она охотно начала тренировки вместе с Хедлундом. «Я никогда ещё не делала столько трюков. Я даже сама не понимала толком, что меня ждёт. Но это и здорово. К счастью, у нас были замечательные тренеры», — говорит Уайлд. Ловкая и задиристая Куорра понравилась актрисе. «Так приятно играть сильную и умную женщину», — говорит Уайлд, — «в фильме, который, казалось бы, снят для мальчишек. Она — очень важный элемент сюжета. Таких женщин я ещё не видела на экране». Уайлд добавляет: «Мне кажется, что фильм будет интересен не только мужчинам, но и женщинам, и девчонкам. Я хочу, чтобы девчонки наряжались Куоррой на Хэллоуин. Чтобы она казалась им родной и придавала им сил».
Майкл Шин хорошо знаком с миром спецэффектов: он играл Люциана в серии фильмов «Другой мир». В «Троне: Наследие» Шин играет Кастора, модника и владельца клуба. Кастор, балансирующий на грани света и тьмы, стал интересной ролью для Шина. «Я — программа. Я не человек. Но в виртуальной Системе все программы выглядят как люди, поэтому напрашивается интересный вопрос: что он за программа? Мой герой живёт в этом мире с самых первых его дней (по крайней мере, он этим хвастается), поэтому я должен был продумать его место в истории Трона».
В фильме также снимались Брюс Бокслайтнер в роли Алана Брэдли, ещё одного персонажа из первого «Трона»; Джеймс Фрэйн в роли ближайшего помощника Клу; и Бо Гарретт в роли предводительницы Сирен.

Персонажи

Кевин Флинн (Джефф Бриджес)
Кевин Флинн, блистательный разработчик компьютерных игр, всегда мечтал покорить оба мира — и реальный, и виртуальный. Первым из людей попав в невероятный виртуальный мир Системы, он решил, что лучший способ добиться этой цели — совместить два мира. Он разработал сложнейшую программу Клу 2.0 и с её помощью тайно строил собственную Утопию, где высочайшие идеалы человечества сочетались бы с новейшими технологическими достижениями. Днём он работал на благо своей корпорации, а по ночам — над Сетью. Но однажды, в 1989 году, Кевин Флинн загадочным образом исчез. Он на своём опыте понял, что поговорка «бойся своих желаний» возникла не зря: застряв в мире, созданном им самим, он может только ждать и надеяться, что он снова получит шанс вернуться домой, к сыну.

Сэм Флинн (Гарретт Хедлунд)
Сэм, единственный сын Кевина Флинна, родился в 1983 году. Пока в 1989 году Кевин не исчез, между отцом и сыном была крепкая связь. Кевин значил для Сэма всё, и Сэму, казалось, на роду было написано пойти по стопам его легендарного отца. После исчезновения Кевина его друг и коллега Алан Брэдли стал для Сэма приёмным отцом. Прошло 20 лет, и теперь Сэм — рассерженный одиночка, который скорее прыгнет с крыши небоскрёба или разгонится до предела на мотоцикле, чем наденет костюм и погрузится в мир корпоративных интриг «Энкома». Услышав от Брэдли, что тот получил послание от Флинна-старшего, Сэм, скрепя сердце, начинает рыться в папиных игровых автоматах и неожиданно попадает в тот самый виртуальный мир, где на два десятилетия застрял его отец. Там его ждут не офисные работники и не переговорные комнаты, а невообразимая компьютерная вселенная и возможность спасти отца, которого Сэм уже не чаял снова увидеть когда-нибудь.

Куорра (Оливия Уайлд)
Уникальная компьютерная программа Куорра — нечто вроде приёмной дочери Флинна, по интеллекту, любознательности и бойцовским качествам способная задвинуть практически любого. Флинн рассказывает ей о внешнем мире, а она отплачивает ему безграничной преданностью. В процессе обучения Куорра перенимает от Флинна жажду знаний и загорается желанием попасть в мир «пользователей», что для неё, конечно же, невозможно. Появление Сэма Флинна возвещает долгожданные перемены и для неё, и для Кевина. Когда их мирная жизнь в уютном доме буквально разлетается на куски, они начинают с боем прорываться через коварные пейзажи, порождённые фантазией Флинна-старшего.

Клу (Джефф Бриджес)
Кевин Флинн создал первую версию программы Клу, чтобы доказать, что работодатель гениального разработчика присваивал все его лучшие идеи. Когда Кевин выбрался из Системы, Клу уцелеть не смог. После этого Флинн создал (по своему образу и подобию) новую, усовершенствованную программу Клу 2.0 и поручил ей контроль за строительством Утопии, в которой нашлось бы место и людям, и компьютерным программам. Но, как это часто случается с благородными замыслами, что-то пошло не по плану. Теперь Клу не хочет помогать Флинну. Он хочет, чтобы Флинн исчез и не мешал ему править новым миром.

Кастор (Майкл Шин)
Программа по имени Кастор разработана для сбора ценной информации и способна приспосабливаться и выживать в самой изменчивой среде. Этот специфический набор качеств делает Кастора идеальным барменом, так что он по полному праву владеет заведением «Конец строки» в самой высокой башне с видом на виртуальные пейзажи. Кастор — бесстыжий лицемер, доверять ему очень опасно. Он каждому набивается в друзья в надежде получить долю прибыли от любой сделки. Но кто он на самом деле, друг или враг? Зависит от того, насколько ему нужно то, что принадлежит вам.

Алан Брэдли (Брюс Бокслайтнер)
В деловом мире надо смотреть в будущее с большой осторожностью: сегодня ты гений, а завтра — балласт. Почти 30 лет назад Алан Брэдли, талантливый молодой программист, стал совладельцем «Энкома». Но после исчезновения Кевина он постепенно стал терять влияние в совете директоров, и теперь в родной фирме его воспринимают как старого надоевшего ворчуна. То же и дома: если раньше Сэм его слушался, то теперь, повзрослев, любой его совет воспринимает в штыки. Поэтому Брэдли ради себя (и ради Сэма, конечно) надеется, что сигнал, полученный им от Флинна, поможет вернуть Кевина в реальный мир.

Джарвис (Джеймс Фрэйн)
В новом порядке в Системе (как, наверное, в любом политическом режиме) знание — сила. За знание у Клу отвечает Джарвис, начальник разведки. Его главная задача — тайком выведывать информацию и доносить обо всём Клу. Кажется, будто он без отпусков и выходных раболепствует перед диктатором. Но в этом мрачном мире у каждой программы может быть своя, секретная кодировка, и потому не следует судить второпях о мотивах каждого героя.

Джем (Бо Гарретт)
Программа по имени Джем — одна из Сирен, чьё предназначение — готовить к бою участников гладиаторских игр в Системе, выдавать им доспехи и (в случае с Сэмом) диск. Доброе лицо Сирены может стать последним, которое увидит в своей жизни невезучий участник боя. Поскольку красота всегда радует глаз, Джем и её сестёр в любой момент рады видеть у Кастора, в клубе «Конец строки». Сирены говорят очень мало, поэтому трудно понять, что скрывается за обворожительной внешностью. Не обманчива ли их красота? Что они затевают?

Визуальный стиль фильма

Авторы «Трона: Наследие» приложили всю свою фантазию, чтобы создать для фильма оригинальную эстетику и перенести зрителей в невероятно зрелищный мир, подобных которому никто ещё не видел.
Режиссёр Джозеф Косински и художник-постановщик Даррен Гилфорд понимали, что главное — это сохранить дух первого фильма. «Стилистика первого фильма с годами стала легендарной», — объясняет Гилфорд. «Но она во многом обусловлена ограниченными возможностями компьютерной графики в 80-е годы. Поэтому там много упрощённых, геометрических форм. Современные компьютерные технологии могут практически всё. Он мы сознательно приняли решение не увлекаться и не уходить слишком далеко в сторону. Мы постарались сохранить геометрический дизайн «Трона», хотя и сгладили острые углы там, где это возможно».
Для этого к работе были привлечены яркие таланты, например — художник Дэвид Леви. Он должен был воплотить мысли режиссёра в рисунках и макетах и создать собственный мир для нового фильма. «Джо доработал визуальный ряд первого фильма. Он хотел, чтобы Система выглядела в точности, как реальный мир, но со своими странностями», — говорит Леви.
Косински хотел смешать реальные съёмки с компьютерной анимацией так, чтобы разница была незаметна. «Я хочу, чтобы зрители не замечали момента переключения, поэтому одни сцены снимаю полностью в реальных декорациях, другие — на фоне синего экрана. Если у нас всё получится, различить их будет нельзя; вы не заметите швов», — говорит Косински.
Этим «Трон: Наследие» сильно отличается от оригинала. «От того, что реальные декорации смешиваются с компьютерной анимацией, начинаешь чувствовать, будто ты на самом деле попал в этот мир», — говорит Джеф Бриджес. «В первом «Троне» такого не было: вокруг нас был только чёрный бархат, размеченный кусками белой изоленты. Мы понятия не имели, что вокруг нас будет на экране. Когда ты приходишь на площадку и видишь, что всё уже выстроено и готово, с этим ощущением ничто не может сравниться».
Так, благодаря Косински и его любви к живым декорациям, «Трон: Наследие» не стал полностью компьютерным фильмом. Роскошным новый отель «Шангри-Ла» в Ванкувере был превращён в корпорацию «Энком»; обиталище Сэма было построено на берегу небольшой бухты с восхитительным видом на город. Другие интерьеры, в том числе игровой зал Флинна, тайное жилище Кевина и клуб «Конец строки», были возведены в одном из шести павильонов. В павильонах были построены целые улицы из Системы, по размерам превосходящие большинство улиц в реальных городах. «Когда Сэм впервые попадает в Систему из игрового зала», — говорит художник-постановщик Даррен Гилфорд, — «его забирает Опознаватель, спустившийся сверху. От размеров Опознавателя зависят размеры улицы, а ширина его корпуса — 20 метров. Исходя из этих пропорций, мы поняли, что нам надо будет построить примерно два городских квартала. Это была крупная, крупная стройка». 20-25 художников из разных департаментов готовили эскизы, по которым Косински и его команда делали декорации — полностью «живые», смешанные с синим экраном или полностью цифровые. По оценке Гилфорда, в фильме примерно 60-70 отдельных декораций, 15 из которых были полностью построены на площадке.
Создать визуальный образ Системы было отдельной сложной задачей. Косински объясняет: «Для каждого фильма надо тщательно выбирать локации. Я, как архитектор, понимал, что в таком фильме, где почти всё придётся отстраивать самим, надо как можно больше внимания уделять пространственному дизайну. Потому что нет в мире таких мест, куда мы могли бы прийти и снять эти сцены. Каждый кадр, снятый в виртуальном мире, надо было строить с нуля».
Поскольку многие сцены снимались на павильонах в Ванкувере, создатели фильма решили заодно немного поснимать город. Оказалось, это проще сказать, чем сделать. Рассказывает Бэйли: «Мы знали, что скоро нам предстоит погрузиться в виртуальный мир Трона, постоянно работать с тремя или пятью новыми технологиями одновременно — короче, что нам будет трудно. Поэтому, чтобы все настроились, мы решили: разомнёмся для начала на реальном мире. Съёмки в реальном мире оказались тоже с размахом: мы снимали людей на крыше самого высокого здания и перекрывали самую большую улицу в городе».
Наконец, поскольку «Трон: Наследие» выпускается в 3D, создатели фильма столкнулись со специфическими проблемами формата, которые приходилось учитывать при каждом решении о визуальной стороне фильма. Вспоминает художник-постановщик Гилфорд: «Мы постоянно подчинялись определённым правилам. Например, когда сцепка из двух 3D-камер двигается по площадке, одна из них может поймать в кадр источник света на долю секунды раньше, чем другая. И это будет кошмар».
Художники по декорациям предусмотрительно позаботились о том, чтобы на экране появился целый ряд предметов, тесно связанных с мифологией «Трона». Например, в тайной лаборатории Флинна под залом игровых автоматов можно разглядеть кадры и предметы реквизита из первого фильма. Внимательный зритель узнает эмблему Управляющей программы (Master Control Program) на обложке для диска, компьютерную панель и усовершенствованную версию лазера «Шива», с помощью которого Сэм переносится в Систему. По стенам также развешаны детские рисунки Сэма и карта виртуального мира.
Хотя работа над визуальным стилем Системы шла непросто, Гилфорд признаётся, что получил от неё огромное удовольствие: «Это же просто мечта художника — и для меня, и для моей команды. У нас на фильме был, наверное, самый невероятный штат художников. Работа была адски тяжёлой — но мы её делали с кайфом».

Жизнь в системе

Свет — самый главный и объединяющий элемент в виртуальном мире Системы. «В нашем фильме всё завязано на свете. Световые ленты вытекают из-под улиц, взбираются на тротуары и здания и тянутся по всему городу на много миль», — говорит художник-постановщик Даррен Гилфорд. «Очень интересно устроено уличное освещение: свет как будто рождается из самих улиц и обволакивает, баюкает их». В клубе «Конец строки», расположенном на вершине самого высокого небоскрёба, свет излучает практически любое пространство: световые ленты вьются по полу и потолку, вокруг кабинок. Даже напитки светятся изнутри. Крыша и стены клуба сделаны из стекла, открывая волшебный вид на городские огни и на маяк далёкого портала. Но, наверное, лучше всего свет работает в световых костюмах, которые ещё надо было придумать. Главный художник по концепции Невилл Пейдж и режиссёр Косински очень хотели, чтобы костюмы были настоящими, без компьютерной обработки — и художники сделали всё, чтобы воплотить их в реальности.
Световые костюмы были сделаны при помощи электролюминесцентных ламп из гибкой полимерной плёнки. Большинство облегающих костюмов были сделаны из латексной губки, а костюмы Сирен — из спандекса, опрысканного жидкой резиной для большей гладкости. Актрисам в этих костюмах приходилось ужасно тесно. «Кроме главных героев», — рассказывает Кристин Бислин Кларк, работавшая вместе с художником по костюмам Майклом Уилкинсоном, — «мы одели ещё всю массовку. В виртуальном мире нет ни одного жителя без световых элементов на одежде. В итоге мы сделали больше 140 поролоновых костюмов. Это беспрецедентный случай».
Облегающие костюмы со световыми элементами привлекают внимание модельеров, и детали костюмов из «Трона: Наследие» можно увидеть на подиумах и на страницах модных журналов. Узнаваемые причёски и смелый макияж для глаз становятся модными трендами.
Архитектурный стиль «Трона: Наследие» — это минималистские интерьеры и современные, светлые и просторные здания, роскошная внешняя подсветка и освещённые полы. В доме Кевина Флинна неовикторианская мебель вписана в модернистский интерьер: так создаётся сочетание старины и современности. Если вспомнить, что режиссёр Джозеф Косински по образованию — архитектор, неудивительно, что дом Флинна — его любимый интерьер в фильме. «Это великолепная декорация. Я набросал её на клочке бумаги во время работы над демо-роликом, когда фильм ещё не был запущен. Суть в том, что Кевин Флинн — пленник компьютерного мира, и он пытается создать вокруг себя участок пространства, напоминающий ему о доме. Мебель, еда, сама атмосфера — всё это приметы уюта, который в виртуальном мире может создать для себя только человек».
Обитатели Системы развлекаются гладиаторскими играми, где оружием служат световые диски и жезлы, и смертельно опасными светоциклетными гонками на огромных стадионах с многоуровневыми треками. Игры — это важная часть жизни обитателей Системы и их главное развлечение в виртуальном мире. Косински и его команда художников приложили много усилий, чтобы вывести игры и гонки на новое измерение… в буквальном смысле. «Мы хотели вытащить игры из двумерного пространства в трёхмерное; в итоге, чисто хореографически, получаются такие шахматы в 3D. Например, в гонке на светоциклах у нас участвуют десять машин одновременно на разных уровнях», — объясняет Косински.
На улице, на гладиаторских боях, в клубе «Конец строки» — где бы ни находились обитатели Системы, они всегда окружены и окутаны светом. И только Периферия за пределами города погружена в предательский мрак.

Машины и гаджеты

Светоциклы — жизненно важный элемент мифологии Трона. Одним из дизайнеров, работавших над новыми элегантными светоциклами для фильма «Трон: Наследие», был Дэниел Саймон, бывший дизайнер «Бугатти». Он брал за основу оригинальные наброски Сида Мида, разработчика светоциклов для «Трона». Саймон объясняет трудности своей работы: «Визуально светоцикл составляет единое целое с ездоком. Его шлем и тело становятся частью конструкции и образа машины — но при этом ему надо дать свободу передвижения. Готовых рецептов для этого нет, нужно начинать с нуля». Более того, продолжает Саймон, «светоциклы создаются при помощи жезла, поэтому нужно было продумать каждую деталь, каждый винтик их механизма, чтобы компьютерщики из Digital Domain могли всё это нарисовать. Это была интересная задача: сделать мотоцикл, который собирается из воздуха на твоих глазах».
В фильме есть и другие необычные транспортные средства: Бегунок, в городе — мощный гоночный автомобиль, а на Периферии — надёжный внедорожник; Опознаватель, огромная машина U-образной формы, патрулирующая улицы в поисках непослушных программ; Солнечные парусники, летающие грузовые корабли; и боевой крейсер Клу под названием «Выпрямитель», размерами втрое превосходящий авианосец в реальном мире и способный переносить всю армию Клу.
Глядя на эти восхитительные машины, естественно, думаешь, что все они полностью созданы на компьютере, однако многие из них были специально построены для некоторых сцен, в полном соответствии с желанием Косински стереть грань между компьютерными эффектами и реальностью.
На спине у каждого обитателя Системы находится световой диск. Как и в первом фильме, в «Троне: Наследие» диски — предмет жизненной важности. Световой диск — это источник энергии и база данных каждой программы. Диск можно использовать как оружие: он возвращается к владельцу, словно бумеранг. Световые диски, созданные специально для фильма, состоят из 134 фотодиодов каждый, управляются дистанционно и крепятся к костюмам при помощи магнитов. В них также находятся батарейки и вся электроника, питающая энергией светящиеся костюмы.
Жезл — важнейший артефакт для обитателей Системы. Его можно использовать как оружие или для хранения огромного количества информации и служебных программ. Набрав нужный код, при помощи жезла можно создать светоцикл или другое транспортное средство прямо из воздуха вокруг себя. Как объясняет режиссёр Косински: «Жезл в этом мире — аналог армейского ножа со множеством лезвий. Им можно создать любое средство передвижения или оружие, в зависимости от вашей специальности».

Спецэффекты и технологии

«Трон: Наследие» — это выставка достижений современных технологий. Эта картина совершает несколько прорывов в истории кино. Это первый фильм в формате 3D, где один из актёров (Джефф Бриджес) омоложен при помощи компьютерных технологий; первый фильм, где широко используются костюмы с автономным освещением; первый фильм, для которого костюмы создавались по компьютерным слепкам при помощи технологии CNC (Computer Numerical Cutting); первый фильм в формате 3D, снятый 35-мм объективом 35-мм чип-камерами.
«Трон: Наследие» поднял технологию так называемого «лицевого захвата» (Facial Capture) на новые, невиданные высоты. Сначала был сделан трёхмерный скан лица Джеффа Бриджеса, послуживший основой для слепка, по которому была создана маска с 52 отверстиями. В эти отверстия были помещены лицевые маркеры, за которыми следили 4 камеры, прикреплённые к шлему из углеволокна. Одновременно на студии Digital Domain создали трёхмерного оцифрованного Бриджеса, по его фотографиям 30-летней давности. Движения этой модели были синхронизированы с 52 лицевыми маркерами на маске. Это было самое сложное техническое препятствие для создателей фильма. Режиссёр Косински говорит: «Вряд ли есть что-то труднее, чем создать на экране цифровой образ человека, который должен взаимодействовать с живыми людьми. Мало того, это цифровой образ хорошо всем известного человека… Мы должны были отразить обаяние и мимику Джеффа Бриджеса».
Играя Клу, Бриджес ходил с 52 маркерами на лице и в шлеме с нашлемной камерой; его мимика фиксировалась в компьютере и использовалась в работе с цифровой моделью. Таким образом, роль молодого Бриджеса играл настоящий Бриджес, как будто время действительно повернулось вспять. Данные, поступавшие в компьютер, позволили цифровой модели в точности повторять все движения и мимику Джеффа Бриджеса на съёмочной площадке. «Клу должен был выглядеть, говорить и двигаться в точности, как молодой Джефф», — говорит обладатель «Оскара» Эрик Барба, главный специалист по визуальным эффектам. «Джефф великолепно отработал свою роль, но Клу должен был выглядеть как настоящий человек, а конкретнее — как Джефф Бриджес начала 80-х. Мы продвинули технологию E-motion Capture на совершенно новый уровень. Планка поднялась гораздо выше, чем раньше».
«Трон: Наследие» — первый фильм, в котором нашлемная камера (Helmet Mounted Camera) использовалась в живом режиме, позволяя актёру взаимодействовать со своими партнёрами по сцене. По словам продюсера Шона Бэйли, эта техника «помогла нам снять сцены, которые раньше казались невозможными. Причём перед нами стояла задача посложнее, чем в «Бенджамине Баттоне»: никто не знает, как будет выглядеть 80-летний Брэд Питт, поэтому тут есть простор для фантазии, но зрители помнят, как выглядел Джефф Бриджес времён «Несмотря ни на что», и мы должны были следовать этому образу. Так что мы использовали технологии не просто так: они помогли нам писать сценарий совершенно по-новому».
Джефф Бриджес радуется новым возможностям как актёр и как зритель. «Я люблю ходить в кино и люблю длинные эпопеи, где персонаж вырастает на наших глазах из мальчика в старика. Так вот, как правило, в разном возрасте его играют разные актёры. И меня каждый раз немного передёргивает, когда актёры меняются. Зато теперь приятно знать, что я могу сам играть своего персонажа в любом возрасте, хоть стариком, хоть ребёнком. Очень увлекательно быть частью такого эксперимента».
Поскольку, благодаря технологиям, погружение в виртуальный мир становится всё реалистичнее, возникает вопрос: насколько далеко может зайти слияние человека с компьютером? Возможно ли то, что происходит в «Троне: Наследие», в реальной жизни? Создатели фильма хотели, чтобы фильм казался как можно правдоподобнее, чтобы в нём была частица научной истины. Они знали, что если сюжет будет основан на совершенно антинаучном допущении, зрители это почувствуют и не поверят в происходящее. Поэтому авторы фильма, через продюсера Джеффри Сильвера, вышли на специалистов из Национальной академии наук и задали им вопросы: Можно ли оцифровать человека и ввести его в компьютер? И можно ли вернуть оцифрованному человеку его естественную человеческую форму? Они пригласили учёных обсудить за круглым столом фундаментальную основу сюжета «Трона: Наследие». Ответы их удивили. Оказывается, чисто теоретически, если собрать компьютер достаточной мощности и применить принципы квантовой физики в процессе, известном как квантовая телепортация, то это возможно. «Мы обрадовались; эти слова подстегнули наше воображение. Научная фантастика и не должна отображать реальность; это фантазия на тему того, что возможно теоретически», — говорит Сильвер. Режиссёр Косински добавляет: «Самое удивительное, что многие из этих учёных признались, что фильмы вроде «Трона» вдохновляют их в научных поисках, помогают мыслить нестандартно. Так что разговор получился интересным для всех».

Уникальный зрительский опыт

Зрители, которые увидят «Трон: Наследие» в формате 3D, будут вовлечены в захватывающий сюжет так, как никто в истории кино. При помощи новейших 3D-технологий, разработанных после «Аватара», «Трон: Наследие» затянет зрителей в виртуальный мир Сети. Зрители испытают те же ощущения, что и Сэм, переносящийся из одного мира в другой; они будут не просто наблюдать за его перемещениями в Сети, а перемещаться с ним вместе. Эффект усиливается благодаря тому, что фильм открывается двухмерными сценами в реальном мире, а формат 3D включается, как только Сэм попадает в мир виртуальный. Как объясняет Джозеф Косински: «Наш подход в чём-то похож на «Волшебника из страны Оз». 98% сцен, снятых в 3D, расположены в виртуальном мире. То есть, 3D по-хорошему начинается, только когда мы попадаем в Систему».
«Трон: Наследие» будет также показываться в кинотеатрах IMAX, и авторы фильма готовятся удивить зрителя неожиданным эффектом. Несколько эпизодов фильма будут выполнены в специальном расширенном формате: в таких эпизодах на экране IMAX исчезнут чёрные полосы выше и ниже рамки кадра, и изображение займёт собой всю площадь экрана. Режиссёр Косински уточняет: «В версии для IMAX у нас будет примерно 35 минут в расширенном формате. Мы будем переключаться с 2.35 на 1.78, и изображение будет раздвигаться, заполняя собою весь экран. В сочетании с 3D это даст ещё больший эффект погружения».
Зрители «Трона: Наследие» откроют для себя сложную, увлекательную виртуальную вселенную, в которой есть место и ностальгии, и новейшим технологиям, поразительным визуальным эффектам и передовому дизайну. Они увидят хорошо знакомых героев в новой реальности, которая 30 лет назад казалась невозможной. Пронзительная история о взаимоотношениях отца и сына, убедительные и яркие персонажи — «Трон: Наследие» сочетает правду жизни с богатой визуальной фантазией и захватывающим действием в формате 3D.


По материалам Пресс-релиза Walt Disney Studios Sony Pictures Releasing (WDSSPR)

Ссылки